Birdmanでは昨年、新たなサービス「さわれるライブ®︎ 5D LIVE®︎」を開始し、メタバース事業に参入しました。これは、「プラットフォームはあるけどコンテンツがない」という他のメタバースサービスと異なり、EX(エンターテインメント・トランスフォーメーション)事業を手がけるBirdmanだからこそ実現できたサービスです。
メタバースは、2021年下半期にトレンドワードとして急浮上して以降、大きな注目を集めています。ですが、新しい概念なので、「メタバースとは何なのか、まだ腹落ちできていない」という方も多いのではないでしょうか。あるいは、「メタバース=コンピュータネットワークの中に構築された、3次元の仮想空間」という理解はあるものの、それがコミュニケーションやビジネスをどのように変化させるのか、現時点で実感することは難しいかもしれません。
今回、メタバースとは何かをわかりやすく解説し、最新事例を交えながらコミュニケーションはどう変化するのか、ビジネスにどう生かせるのかをご紹介します。
「メタバース = 3D空間のSNS」という考え方
メタバースは、「普段使っているTwitterやInstagramなどSNSの延長線上にある」と捉えると、理解しやすいかもしれません。もちろんそれがすべてではありませんが、「もしSNSが3D空間化したら、どうなるのだろう?」と考えると、UX・UIやマーケットの広がりについてイメージしやすくなります。
たとえばTwitterやInstagramの場合、私たちは2Dの「タイムライン」で情報に触れます。キャンプが趣味ならキャンプグッズの情報を検索し、キャンプ場のアカウントをフォローするなどして、日々流れてくるタイムラインの中で情報を閲覧します。UIは「読む・見る」が中心です。
これが3D空間に変わると、「空間」の中で「体験」を通じて楽しめるようになります。キャンプ場をテーマにしたメタバースに訪れ、釣りをしたりオシャレをしたり、フォロワー同士で焚き火を囲むこともできます。3D空間なので奥行きがあり、コンテンツが立体になるので、UIは「読む・見る」に加えて、対象を動かしたり拡大縮小する「さわる」という体験が重要になってきます。
SNS利用時間の約半分は「メタバースの時間」に?日本でも数万〜数十万人規模のメタバースイベントが開催
ここで、将来的にどれくらいの人がメタバースを使うのかを見てみましょう。
世界最大の統計市場調査プラットフォーム「Statista」(スタティスタ)によると、「1日にSNSを利用する時間の世界平均は142分」だそうです。また、世界有数のリサーチ&アドバイザリ企業「Gartner」(ガートナー)によると、「4年後までに世界人口の1/4がメタバースで1日に60分以上過ごす」見込みだそうです。
実際に日本国内で開催されたイベントの動員数を見てみると、2022年3月に行われた「JM(Japan Multiverse)梅田ミュージックフェス(β)」は2日間で延べ約7万人を集客。また2021年10月に行われた「バーチャル渋谷 au 5G ハロウィーンフェス」に55万人のアバターが世界中から訪れました。メタバースには、すでにかなりの利用者がいることがわかります。
メタバース普及の「カギ」
①「リアルワールドメタバース」
メタバースが今後普及していくためには、いくつかの「カギ」が必要です。その1つは「リアルワールドメタバース」です。これは「AR技術を用いて、現実世界の中にメタバースをつくる」というもので、スマホアプリ『Pokémon GO』のNiantic(ナイアンテック)やGoogleが、それを容易に可能にする技術を開発しています。
たとえばナイアンテックは『Pokémon GO』で得たロケーション情報を活用し、VPS(Visual Positioning System)という、画像を用いて対象がどこにいるかを特定する技術を開発しています。これにより、従来必要だった空間スキャンなしで、ロケーションに合わせたARコンテンツを出現させることができます。
同様に、Googleも「Google マップ」で得たロケーション情報を活用した「AR Core Geospacial API」を開発しており、たとえばビルの壁に向かってCGのボールを投げるとボールが壁に跳ね返るなど、ARを現実世界に干渉させることができます。しかもこれらのARはWebブラウザ上で動かすことが可能です。フルCGのメタバースに比べてCG制作のコストも抑えられ、容易にARを実装できるため、メタバース活用のハードルが下がります。これにより、今後メタバース体験をより身近にすることができるでしょう。
②「WEB3.0的体験」
2つめのカギは、ユーザーが自律的にコンテンツをつくる「Web3.0」との相性の良さです。たとえば、ミュージシャンがメタバース上でライブを開催する際に、「ファントークン」を持つファンがライブの世界観づくりに参加できるなど、メタバースの中でユーザーがライブ空間をさわって一緒にコンテンツをつくることが可能です。
③「ARグラスの進化」
3つめのカギは「デバイス」です。メタバースというと、「VRヘッドセットを使うので敷居が高い」と思われがちですが、現在はARグラス(アイウェア)の進化が顕著です。
「Nreal Air」(Nreal)や「Hololens」(Microsoft)など、ARグラスの低価格化・軽量化・機能進化により、「ポストスマホ」としての注目度が高まっています。ARグラスは両手がフリーになるため、SF映画でよく描かれている「ハンドトラッキング」も現実的になってきました。デバイスの低価格化と利用のしやすさ、リアルワールドメタバースなどのコンテンツのつくりやすさ、Web3.0との相性の良さなどから、今年がひとつのターニングポイントになり、バーチャル空間における「さわれるUX」の普及が進んでいくでしょう。
メタバースにおける”さわれる体験”をアップデートする。「さわれるライブ®︎ 5D LIVE®︎」
メタバースのような3D空間上での”さわれる体験”を、より自由に楽しくするのが、私たちBirdmanが提供する「さわれるライブ®︎ 5D LIVE®︎」です。「5D LIVE®︎」は、メタバース時代のリッチなコンテンツメイクを実現するサービスです。まずはぜひ、動画をご覧ください。
<さわれるライブ®︎ 5D LIVE®︎>
「3D=空間軸」「4D=時間軸」に、「5D=体験軸」すなわち、3Dの映像コンテンツに、ユーザーの”さわれる体験”が加わった「5D LIVE®︎」は、エンタメからビジネスまで、あらゆるバーチャルイベントを、”さわれる”ライブにします。臨場感あふれる3Dのライブ映像を、”さわって操る”ことにより、もはや会場での体験さえも超えた、パーソナルな楽しみ方を可能にします。
ではメタバースがさわれることで、具体的にどんな体験が実現できるのでしょうか?
①”さわって”自由に観る。
映像に触れて動かし、自由な角度で観たり、自分の好みのアーティストにフォーカスして楽しむことができます。
②”さわって”自在に遊ぶ。
画面をタッチすると花火が上がる、スマホを持って動くとステージに近づくなど、アクションで遊び方が広がります。
③”さわって”空間を超える。
ARで自分の部屋をステージにしたり、VRでバーチャルな会場に飛び込むなど、空間を超越して没入することができます。
④”さわって”その場で買える。
アーティストが着ているTシャツをタップして、その場で購入するなど、リアルタイムでのショッピングも可能です。
まとめ
この先メタバースがどのような変容を遂げるのか、現状ではまだ未知の領域です。ですが新たなアイデアを組み合わせながらアップデートし続けているメタバースは、これまで実現できなかった体験をどんどん生み出し、新たなビジネスチャンスの可能性を見せてくれます。「さわれるライブ®︎ 5D LIVE®︎」でも、様々な企業やサービスとコラボして行きたいと考えています。
メタバースの時代に向けて”さわれる化”の準備はできていますか?
「さわれるライブ®︎ 5D LIVE®︎ 」やメタバースに関するご相談・ご依頼をお持ちでしたら、一度Birdmanにご連絡ください!
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